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NOMBRES MASCULINOS JAPONESES - NOMBRES FEMENINOS JAPONESES
ETIMOLOGÍA DE JAPÓN
El nombre Japón (Nippon/Nihon 日本, significado literal: 'el origen del sol'), tiene un
origen chino: pinyin rì běn, Wade-Giles jih pen, el oriente, el lugar desde
donde sale el sol. El carácter 日 es la evolución de un círculo
con un punto central que representa al sol, y 本 representa
la raíz de un árbol y también tiene el significado de origen. La expresión
«país del sol naciente» hace referencia a esta etimología del nombre en
japonés.
El nombre en japonés, Nippon, es utilizado en sellos y en
eventos deportivos internacionales, mientras que Nihon es utilizado más comúnmente
dentro de Japón. La versión occidental y castellana, Japón, proviene del nombre
chino. La palabra utilizada en el idioma chino mandarín para denominar al país
fue registrada por Marco Polo como Cipangu, probablemente su transliteración de
rìběnguó (Wade-Giles jih pen kuo). En el idioma malayo la palabra china se
transformó en Japang y fue más tarde adoptada por los mercaderes portugueses en
el siglo XVI. Estos últimos fueron los primeros en llevar el nombre a Europa.
ANIME
Anime (アニメ, Anime?), fuera de Japón, es
el término que agrupa los dibujos animados de procedencia japonesa y hasta
cierto grado los elementos relacionados. En Japón se utiliza el término para
referirse a la animación en general. El anime tradicionalmente es dibujado a
mano, pero actualmente se ha vuelto común la animación en computadora. Sus
guiones incluyen gran parte de los géneros de ficción y son transmitidos a
través de medios cinematográficos (transmisión por televisión, distribución en
DVD y películas con audio). Paralelamente al anime, en Japón se desarrolla el
mundo del manga que se refiere al cómic de procedencia japonesa. Entre el manga
y el anime suele haber mucha interacción.
El término anime proviene de la abreviación
de la transcripción japonesa de la palabra inglesa "animation" (アニメーション, animēshon?). De ahí que
se abrevie a "anime".Sin embargo, en inglés la palabra
"animation" no puede ser abreviada a "anime", ya que la
"e" no forma parte de la palabra original. Por este motivo, en Occidente
se decidió no cambiar cuadros de géneros que debería de provenir de otro
idioma. Y es así como nace la teoría del término francés "animé"
(animado).
Internacionalmente, el anime llevó una vez el
nombre popular "Japanimation", pero este término ha caído en desuso.
Los fans pronunciaban la palabra preferiblemente como abreviación de la frase
"Japanese Animation" (animación japonesa en inglés). Vio su mayor uso
durante los años 1970 y 1980[cita requerida], que generalmente comprende la primera
y segunda oleada de anime fandom. El término sobrevivió al menos hasta
principios de los 1990, pero pareció desaparecer justo antes del resurgir del
anime a mediados de los 1990[cita requerida].
En general, el término
"Japanimation" ahora sólo aparece en contextos nostálgicos en el
mundo occidental, sin embargo el término es muy utilizado en Japón para
distinguir las animaciones hechas allí (Japanimation) de las animaciones en
general (Anime, en Japón).
La historia del anime, el género de animación
de origen japonés, comienza en el siglo XX, con una serie de cortometrajes
similares a los encontrados en otros países como Estados Unidos, Rusia,
Alemania, Francia, entre otros. Se descubrió que la primera animación japonesa
fue en 1907, en el que se puede observar la participación de un niño
marinero.[4] La compañía Tennenshoku Katsudo Shashin (Tenkatsu) es quien
reacciona primero, encargando en 1916 al dibujante de manga Oten Shimokawa una
película del género.
En la década de 1930, la animación se
convirtió en un formato alternativo de la narración de cuentos. La falta de
visión de actores occidentales, por ejemplo, hace casi imposible dirigir las
películas establecidas en Europa, América, o mundos de fantasía, que
naturalmente no tienen la participación de Japón. La animación permite a los
artistas crear personajes y entornos.[5]
Taro Melocotón, el guerrero divino de los
mares: el primer largometraje de anime con audio y voces realizado en 1943.
El éxito de Disney en Blanca Nieves influyó a
los animadores japoneses.[6] Osamu Tezuka adoptó y simplificó muchas técnicas
de animación de Disney para reducir los costos y el número de marcos en la
producción. Esta fue la intención de ser una medida temporal a fin de que pueda
producir el material en un apretado programa de animación con un personal sin
experiencia.
Durante la década de 1970, hubo un aumento en
el crecimiento de la popularidad del manga, que son a menudo más tarde
animados, especialmente los de Osamu Tezuka, que ha sido denominado una
"leyenda" y el "dios del manga".[7] Su trabajo y el de
otros pioneros en el campo, inspirados en características y géneros que son
elementos fundamentales de anime en el día de hoy. El género del robot gigante
(conocido como "Mecha" fuera de Japón), por ejemplo, se concretó en
virtud de Tezuka, desarrollado en el género en virtud del Super Robot de Go
Nagai y otros, y se revolucionó a finales de la década por Yoshiyuki Tomino que
desarrolló realmente el género de los robots del anime, como la serie Gundam y
Macross se convirtieron en clásicos instantáneos en la década de 1980, y el
género del robot de anime sigue siendo una de las más comunes en el Japón y en
todo el mundo el día de hoy. En esta misma década, el anime se hizo más
aceptado en la corriente principal en Japón (aunque menos que el manga), y
experimentó un auge en la producción. Tras algunas adaptaciones de anime de
éxito en los mercados extranjeros, el anime adquirió una mayor aceptación en
los mercados en la década de 1990 y aún más a partir del 2000.
Características del anime
Trama
Dentro de las características notables en el
género, se destaca el desarrollo de tramas complejas a lo largo de un cierto
número de episodios. Gran parte del anime está estructurado en series de
televisión con números de episodios definidos en los cuales se trata una trama
específica que puede implicar el trabajo de conceptos complejos.
En la década de 1970, el anime empieza tomar
un rumbo diferente en el mundo de la animación. Las producciones occidentales
se caracterizaban por estar dirigidas a un público infantil, mientras que el
anime trataba temas más complejos como el existencialismo y a veces utilizaba
un lenguaje más maduro, algunas escenas de violencia y sexuales.Varias veces la
demografía objetivo a menudo afecta a los contextos ideológicos de la obra: por
ejemplo en el shōnen, en las series de acción, se toman momentos que pasan en
la adolescencia como la amistad, el compañerismo, las peleas, las aventuras, el
sacrificio por el amor. En el seinen que también es para un público masculino
se toman temas más maduros como políticos, sexuales, o científicos (que, a
excepción del kodomo, también pueden ser parte de otros géneros demográficos,
solo que se ven con más profundidad en éste). También se tiene que tomar en
cuenta, que cuando una serie de manga tiene mucho éxito, es común adaptarlo al
anime, por lo que toma elementos de éste.
Romanticismo
Toma elementos de la fantasía y lo
sobrenatural.También se toma en cuenta las relaciones que tienen los
personajes, como amigos o familiares. La mayor parte de las series de anime
pueden tener algo emocional y connotaciones ideológicas. Las imágenes pueden
crear un fondo adecuado para la transferencia de sus pensamientos emocionales.
Aunque en las series destinadas para un público femenino, se le toma más
importancia a los sentimientos de los personajes, no es algo ajeno también a
las series destinadas para el público masculino. Un elemento muy importante
dentro de los romances, en donde comúnmente los personajes están desesperados
por una persona en especial (algo que puede ser tanto como drama y comedia
romántica), el mejor ejemplo en cuánto a la expresión de sentimientos es la
serie Candy Candy. Y también el sacrificio de amor que hace una persona por su
pareja, un concepto que se maneja en las series de acción, cuando un personaje
femenino trata de ser rescatada de los oponentes, ocurre el duelo entre el
personaje principal y su enemigo (se refleja por ejemplo en la serie Hokuto no
Ken). También hay varios géneros románticos, en donde se pueden dar de
diferente forma.
Realismo
Aunque es más predominante la fantasía sobre
los sucesos reales, algunas series han tenido influencia del movimiento del
realismo, incluso se han adoptado obras literarias al anime. Las historias
contadas a través de este medio pueden ser producidas mediante la combinación
de variados géneros cinematográficos, como tales hay una gran cantidad de
temas, pueden describir acontecimientos históricos, como los citados después.
Algo que sí se tiene que tomar en cuenta es que en el anime se reflejan la
cultura y las tradiciones japonesas. Las ideas populares de los personajes son:
la persistencia, la falta de voluntad de entrega personas muy poderosas o las
circunstancias, de que la idea de la libre determinación y la elección de vida,
tienen algo importante en la moral. También hay series con drama histórico, que
narran diferentes sucesos de Japón, como Rurouni Kenshin, o también de Europa
como la película Steamboy, en donde parte de los personajes son ficticios, pero
otros pueden ser parte de la historia. Algo que también se toma en cuenta es la
política, que inclusive los primeros largometrajes de anime eran publicidad de
la guerra, en donde también el género mecha ha sido parte de un dominio de
diferentes lugares e ideologías dentro de las series, también se ven los abusos
que se cometen en la autoridad (que se hace presente en los personajes
contrarios). Otro elemento muy distinguido es el existencialismo, en donde los
personajes tratan de analizar su historia, y los diferentes sucesos por los que
han pasado, puede verse de manera muy profunda en Ghost in the Shell.
Humanidad, Naturaleza y
Tecnología
Lo que se ha dicho acerca de la tradición
sintoísta también es útil para ilustrar la forma en que el complejo debate
sobre la relación entre la naturaleza y la tecnología ha sido desde hace mucho
tiempo importante en la sociedad japonesa (aunque también en el mundo entero),
y esto se refleja en el anime. Por ejemplo, la película Taro Melocotón, el
guerrero divino de los mares, muestra una relación entre el medio ambiente, al
ser representado por animales en una isla, y la tecnología, al ser parte de
propaganda de
Este género narrativo es una mezcla
principalmente de las culturas japonesa y occidental. Del género occidental
rescata algunos arquetipos de personajes, presentación en capítulos de misma
duración y técnicas de animación entre otras cosas. A esto le añade conceptos
tradicionales japoneses como el énfasis en la vida cotidiana y el estilo
tradicional de dibujo japonés modernizado. Además se pueden presentar otros
tipos de mitologías, como la china, griega, escandinava (si se tomaran ejemplos
estarían las series de Dragon Ball, Saint Seiya y Matantei Loki
respectivamente). También hay que tomar importancia que han tomado otras
religiones, como el Hinduismo y el Cristianismo.
Sintoísmo y budismo
El sintoísmo es la religión nativa de Japón,
que se caracteriza por la visión animista de la naturaleza. La shin-tō es la
forma de conducta de los dioses que armoniza con la naturaleza y los espíritus
antepasados, en las deidades están los kami (神, 'kami'?),en general positivos, que contrarrestan los oni
(鬼, 'oni'?),
que son demonios violentos. Los mitos y leyendas de tradición sintoísta son
innumerables, comenzando con los recogidos en el Kojiki y Nihonshoki (textos
que datan del siglo VIII), que proporcionan las almas de más de un punto de
partida para las historias que se narran en Japón. En particular, un sello
distintivo del sintoísmo es combinar elementos fantásticos y realmente situados
más allá del límite normal de la percepción humana ordinaria con la vida
cotidiana, una característica que también es fácil de encontrar en muchas obras
de anime.
Bushidō
Otro factor que conduce el anime son las
tradiciones, las anécdotas y situaciones que, sin duda, son la ética marcial
que es básicamente debido a la complejidad de código de conducta que consiste
en el bushidō, la vía de los nobles guerreros.Las historias en el anime, en
particular, tienden a combinar los aspectos de bujutsu (武术, bujutsu?) y el budō (武道, budō?) que proporcionan el
derecho capaz de demostrar la lucha, sino también para representar el camino de
la moral y de educación protagonista. En algunas casos, el héroe también puede
ser divinizado como en la mitología griega.Sin embargo, dado que el bushidō se
connota por la presencia de cualidades de liderazgo moral, como la justicia, el
sentido del deber, la lealtad, la compasión, el honor, la honestidad y la
valentía, es bueno recordar que su origen cultural no sólo se presenta el
anime, que de alguna manera se centran en el combate, o directamente en el
conflicto puesto en el Japón feudal, sino que también se presenta en la
modernidad de Japón.
Senpai-Kohai
En el camino de los budōka hay una norma que
no podrá comenzar sin un guía, ya sea de un padre o un maestro (先生, sensei?), poco importa, lo
que indica la calle con su comportamiento. En la sociedad japonesa, por lo
general es representado por el par senpai-kōhai (tutor-trabajador), donde el
primero es "el que se inició por primera vez, y la segunda, que comenzó
más tarde".Este informe, que implica el respeto y la devoción de kōhai
hacia el senpai, pero también que son efectivamente en condiciones de asesorar
y orientar en la vida, casi puede determinarse en cada contexto social, de la
escuela al trabajo, de los deportes a la política, y también, se refleja en el
anime, en donde muchas veces los personajes son enseñados por un maestro.
El sentido del deber
En el sentido del deber presentado en el
anime por los japoneses, la verdadera fuerza está en no preocuparse por su
propia felicidad personal con el fin de lograr los ideales y cumplir con un
deber, es una búsqueda por tratar de buscar un camino interno. Las visitas
tienen el deber de pagar una deuda, que puede ser contra el rey, los padres,
los antepasados y aun en contra de su nombre, pero en las historias de muchas
personas llegan a estar en contra de todo el mundo, el respeto en el que el
protagonista, a menudo más allá de sus sentimientos personales y el aislamiento
que implica su inevitable diversidad, asume la responsabilidad por el
sacrificio propio, que es inspirado por la historia militar de Japón. Sin
embargo, la moral es un término que es donde el universo es considerado por
japoneses amoral e indiferente.
Cristianismo
El cristianismo como una religión importada,
ha sido muy influyente en la sociedad japonesa y de gran interés.Con los
procesos de la misión de San Francisco Javier en el siglo XVI, y las
persecuciones que tuvieron los cristianos, se buscaba expandir el catolicismo
en Asia Oriental. En 1587, Toyotomi Hideyoshi (gobernador) ordenó que los
misioneros dejen el país. Después de
Diseño de animación
Aunque el anime se considera separado de los
dibujos animados, este utiliza muchas características aplicadas en las
caricaturas como storyboard, actuación de voz, diseño de personajes, entre
otras. El anime también tiende a tomar prestados elementos de muchos textos de
manga en el fondo, y los paneles de diseños también. Por ejemplo, un opening
puede emplear paneles a contar la historia, o para dramatizar una cuestión de
efecto humorístico.
La mayoría de veces es la adaptación de manga
en video - aunque también se adapta de una novela ligera o una novela visual -
; teniendo comúnmente menos detalles en sus trazos. Generalmente el anime se
refiere al de dibujo de celdas, pero también se aplica a la animación creada
por computadora,como por ejemplo Final Fantasy, aunque para este último suele
haber denominaciones como CG (computer graphics).
Animación limitada
El anime es conocido por su animación, la
cual es muy particular comparada con la que tienen los dibujos animados
occidentales tales como los de Disney. Los estudios en los que se realiza anime
han perfeccionado técnicas para utilizar la menor cantidad de cuadros de
animación por segundo que sea posible (8 cuadros por segundo), tales como mover
o repetir escenarios, imágenes de los personajes que se deslizan por la
pantalla, y diálogos que impliquen animar únicamente las bocas mientras que el
resto de la pantalla permanece estática. Otros argumentan que el mejor anime
debe acentuar la dirección sofisticada sobre la animación actual (movimiento
del personaje), proporcionando una ilusión de movimiento cuando en realidad no
lo hay.Aunque en los últimos años todo ha mejorado debido al uso de tecnologías
computacionales usándose software especializado en animación 2D o combinación
2D/3D. Los lugares representan la atmósfera de las escenas, también pueden
haber series como en La melancolía de Haruhi Suzumiya, en donde los lugares
pueden hacer referencias a diferentes locaciones en la vida real. También hay
simulación de ángulos de cámara, movimiento de cámara que juegan un importante
rol en las escenas. Los directores tienen la discreción de determinar ángulos
viables para escenas y fondos y también pueden escoger efectos de cámara como
en la cinematografía.
Guión y storyboard
Estilo de un modelo
preliminar.
Eligiendo una temática de la animación, se
empieza la redacción del guión, en virtud de la cual el director, con la
asistencia del director de producción, empieza a dar directivas al primer
diseño de personajes, el director artístico puede realizar un primer esbozo de
los personajes y ambientes. Con lo desarrollado se dirige hacia la creación de
guiones, una especie de cómic que sirve de base para el seguimiento de todo el
personal, proporciona detalles tales como el número de fotogramas de la escena,
los efectos visuales y de los antecedentes necesarios, cámaras, los movimientos
de cámara, la dinámica y la composición de las escenas (para la creación de 26
minutos de storyboards, normalmente, se requieren alrededor de tres semanas de
trabajo). Una vez establecido, bajo la coordinación del director los storyboards,
diseño de personajes, el diseño de mecanismos y fondos, se realizan dibujos
preliminares, que van a formar el animatic,que es una versión filmada de
storyboards necesaria para verificar los tiempos y el ritmo de las escenas,
tanto con la incorporación del diálogo y la música que debe tener coherencia
con las imágenes y sonidos.
Dirección de una película
Una de las principales innovaciones
introducidas por el anime es la recuperación de técnicas que se utilizan para
compensar la animación limitada, muy similares a los utilizados en la dirección
del cine. Entre los movimientos de cámara y efectos más utilizados se pueden
distinguir: la corrección, o imágenes fijas; el deslizamiento, el diseño de
deslizamiento a través del marco, zoom, en el que la cámara se aleja o enfoca;
y técnicas basadas en la distancia relativa de los dibujos para acelerar o
frenar el movimiento de un elemento; el pan, cuando la cámara realiza una
visión general de la estructura horizontal, la inclinación cuando el pan es
vertical es similar a la sartén, con la cámara que sigue a la acción, o de un
único elemento de la misma empresa (seguimiento pan) o el mismo elemento, pero
uno al lado del otro (de seguimiento), desvanecimiento, que se descoloran de
negro a blanco (a menudo en un marco fijo de mucho cuidado), también la técnica
donde la imagen empuja a las anteriores, y la pantalla se divide, el cuadro se
divide en varias partes, cada una con una visión diferente de la misma escena,
la iluminación de fondo, el marco que añade una celda negra a excepción de la
parte que se desea iluminar.
Dilatación temporal
Muchas de las técnicas descritas
anteriormente de recuperación, son también funcionales en el momento crucial de
dilatación del tiempo en el anime. Sobre lo que se basa el hecho de que la
mentalidad y la espiritualidad japonesa no tiene mucho sentido hablar de tiempo
en términos cronométricos objetivamente de la medida, ya que no tiene principio
ni fin, podemos decir que lo que cuenta es la calidad de un momento, la
intensidad con la que vivimos. Esta es la razón por la que en el anime se
encuentran a menudo momentos antes de lo "eterno", en el que el
tiempo coincide con la descripción del entusiasmo, de manera que en cuanto más
se trata de la más intensa se extiende hasta el momento se presenten fuera de
tiempo, en una imagen fija, o en una sartén (ténica de animación).Una
desaceleración enfática, podría llevar una batalla, o una reunión de unos
momentos a la última para más de un episodio, con un propósito que es evidente,
no para ahorrar más la elaboración, sino más bien para aumentar la tensión y la
implicación emocional, como en las tradiciones teatrales, como en el
expresionista alemán Serguéi Eisenstein para hacer un tipo de cine americano y
cine negro primero.
Diseño de personajes
En el anime el diseño de personajes puede
variar de ciertas maneras dependiendo de la época o los dibujantes. Cabe
destacar que en el anime son usualmente influenciados más de un tipo de estilo
de brocha más que la caligrafía de lápiz. Algunas características visibles son:
Modelos comunes de ojos en el anime
* Los ojos: comúnmente son muy grandes,
ovalados, muy definidos y con colores llamativos como rojo, rosa, verde,
morado, aparte de los normales como café y azul. Osamu Tezuka introdujo los
ojos grandes inspirado por producciones de Disney como Mickey Mouse y de este
modo se toman de un modo humorístico o de personalidad al personaje. El
coloreado es para dar a los ojos profundidad. Generalmente una textura de luz
de sombra, el tono de color y una sombra oscura son usados. Cabe destacar que
no en todas las series hay ojos grandes como en las películas de Hayao
Miyazaki.
Prototipo de un personaje
femenino
* El cabello: hay de todas formas, tamaños y
volúmenes, para personajes masculinos o femeninos. Además de una gran variedad
de colores como los de los ojos, estos pueden tener diferentes formas de
sombreado.
* El cuerpo: puede ser muy parecido a las
proporciones del cuerpo humano,aunque de una manera muy escultural como en el
moé. Variaciones a la proporción también pueden cambiar como en el chibi o
super deformed donde las rasgos pueden ser muy exagerados, aunque estos son
para dar un toque de comedia a las series.
* La cara: la nariz y la boca son pequeños,
la parte baja de la cara parece ser la de un pentágono. Una amplia variedad de
expresiones faciales son usados por caracteres para denotar estados de ánimo y
pensamientos. El anime utiliza un conjunto diferente de las expresiones
faciales en comparación con la animación occidental. Otros elementos
estilísticos son comunes y a menudo en la comedia de anime personajes que están
conmocionados o sorprendidos harán una "cara de culpa" en la que se
expone una expresión extremadamente exagerada[cita requerida].
También hay que tomar en cuenta que las
características de seres no humanos como animales, robots, monstruos y demonios
varían dependiendo el contexto y son muy diferentes a las de los humanos. Los
animales pueden tener un dibujo como realmente son, aunque también puede haber
híbridos entre humanos (véase kemono). Los robots y monstruos pueden ser de
tamaño gigantesco como los rascacielos, aunque también pueden presentar
características chibi, de manera cómica.
* Algunos estilos de dibujo predominantes en
el anime:
* Bishōjo. Literalmente, "joven
hermosa".
* Bishōnen. Literalmente, "joven
hermoso".
* Moé. Estilo que exagera las características
"tiernas" de los personajes.
* Super deformed. Personajes muy pequeños
como muñequitos. Exageran las características infantiles.
Audio
La banda sonora utilizada en los diferentes
formatos suele ser llamada OST como abreviación de Original Soundtrack. Esta
puede estar compuesta de:
* Opening (o apertura): Canción puesta al
inicio de la animación (ovas y capítulos de series) cuando aparecen los
créditos iniciales, es acompañada una animación que suele caracterizar la
serie. Pueden ser interpretadas o compuestas por bandas o cantantes populares
en Japón.
* Ending (o clausura): Canción puesta al
final de la animación (ovas y capítulos de series) cuando aparecen los créditos
finales, es acompañada una animación más simple que la del opening. Pueden ser
interpretadas o compuestas por bandas o cantantes populares en Japón.
* Soundtrack central (Banda sonora):
Canciones que se utilizan para acompañar las escenas, dependiendo de los
directores, puede usarse una composición compleja de ópera.[43]
* BGM o Background Music: Pistas musicales
(muy pequeñas que no alcanzan a ser una canción) utilizadas para acompañar las
escenas.
* Bonus o Extras: Canciones compuestas
especialmente para la animación pero que no aparecen en ésta. Pueden ser piezas
inspiradas en ésta o canciones pensadas desde el punto de vista de un personaje
e interpretadas por el mismo seiyū, actor de voz, como ejemplo véase la canción
himitsu del tercer OST de Noir.
Debido al tipo de difusión histórica del
anime son más populares los términos ingleses que sus traducciones al español.
El reparto de actores de voces en el anime es
llamado Seiyū. La profesión Seiyū es conocida y desarrollada en Japón.
Directores reconocidos
El estudio Ghibli
Isao Takahata y Hayao Miyazaki, tras
abandonar Toei Doga se hallaban trabajando en series de televisión, pero éste
último sentía grandes deseos de volver al cine de dibujos para la pantalla
grande. Miyazaki conseguirá firmar como director su primera película gracias al
encargo recibido de adaptar para el cine el popular personaje televisivo de
Lupin III, en El castillo de Cagliostro (1979). Gracias al ritmo rápido que le
insufló Miyazaki y a unos gags basados sobre todo en la acción, resultó una
obra altamente reconocida.
Miyazaki publicaba desde 1982 en la revista
especializada Animage el manga Nausicaä del Valle del Viento, que gozaba de
gran prestigio.Gracias a ello, surge el proyecto de que Miyazaki realizara una
versión para el cine, que Takahata se responsabilizará de producir. Por su
parte Miyazaki, además de dirigir, se encargó también del argumento, guión y story board. Aparece así la
película del mismo título en 1984, donde Miyazaki retrata una Tierra devastada
por la guerra, donde la humanidad está en peligro de extinguirse. A pesar de
tratar un tema tan poco comercial como el de la relación entre los seres
humanos y
Gracias al éxito de esta película, Takahata y
Miyazaki convencen al magnate del mundo editorial Yasuyoshi Tokuma para que
colabore en la formación de sus propios estudios de cine de animación,
inaugurándose de esta forma en 1985 el Studio Ghibli.[47] Dentro de estos,
Miyazaki dirigirá títulos como Laputa, el castillo en el cielo (1986),
vagamente inspirada en Los viajes de Gulliver de Jonathan Swift; Mi vecino
Totoro (1988), con una extraña criatura de los bosques que sólo los niños de
corazón limpio pueden ver; Majo no takkyūbin (1989), sobre las penalidades de
una joven bruja, y Porco Rosso (1992).
Por su parte, Takahata dirige La tumba de las
luciérnagas (1988), basada en un argumento de Akiyuki Nosaka, que relata la
historia de dos hermanos a los que los bombardeos americanos durante la guerra
han dejado huérfanos. Tras ésta, realizará Heisei Tanuki Gassen Ponpoko (Pom
Poko, 1994), donde los tanuki protagonistas ven amenazada su morada por el
desarrollo urbanístico y deciden pasar a la defensa empleando sus habilidades
para transformar su apariencia. Todas estas producciones tuvieron gran éxito
comercial y repercusión también en el extranjero, donde empezó a cobrar fama el
nombre del Studio Ghibli.
Mamoru Oshii
En Japón es muy reconocido el anime de Mamoru
Oshii (1951).[49] Tras trabajar un tiempo para la televisión, Oshii llama
pronto la atención por su serie Urusei Yatsura así como por la muy posterior
Patlabor. Sin embargo, el nombre de Oshii llegará a las audiencias occidentales
gracias a Ghost in the shell (1995). En la edición de Cannes de abril de 2004
presentó Ghost in the Shell 2: Innocence (2004), que viene a ser una secuela de
la película de 1995.
Katsuhiro Ōtomo
Katsuhiro Ōtomo (1954) alcanzó fama
internacional gracias a su Akira (1988), basado en un manga de creación propia,
tras el cual viene la película Memories (1995), codirigida con Koji Morimoto y
Tensai Okamura. Años después, regresaría dirigiendo la película Steamboy
(2004), una historia del steampunk más tradicional y con un presupuesto
millonario.
Hayao Miyazaki
Con el estreno de La princesa Mononoke (1997)
vuelve a resonar el nombre del Studio Ghibli. Con esta historia ambientada en
la era Muromachi (siglos XIV al XVI), se vuelve al tema de
Miyazaki volvió a la dirección en 2001 con El
viaje de Chihiro, historia de una chica caprichosa que, para salvar a sus
padres atrapados por un bruja, arriesga su vida internándose en una gigantesca
casa de baños poblada por seres sobrenaturales, aprendiendo a valerse por sí
misma. Volvió a renovar el listón de taquilla, con unos ingresos de 150
millones de dólares, igual a la de Titanic. En la edición de febrero de 2002
del Festival Internacional de Cine de Berlín consigue el Oso de oro y en marzo
de 2003 el Oscar a la mejor película de animación, hechos ampliamente recogidos
por la prensa japonesa.
Miyazaki regresó más tarde con Hauru no Ugoku
Shiro (traducida como El castillo ambulante, El increíble castillo vagabundo y
El Castillo Andante, 2004). En septiembre de 2005 Miyazaki recibe el León de
Oro a su carrera. En cambio Takahata, su compañero, después del fracaso
comercial de Mis vecinos los Yamadas (1999), se mantiene apartado del anime.
Formatos
Hay diferentes formatos de
producción usados:
Series de televisión
Son el formato más común y muchas están
basadas en un manga. Para los estrenos de cada serie en Japón, suele
presentarse un episodio por semana, en temporadas de 13 o 26 capítulos por
motivos de calendario, duran media hora y al igual que todos los programas de
televisión hay cortes comerciales.De ahí puede variar su distribución en otras
partes del mundo.
OVA
Abreviación de "Original Video
Animation" (Animación Original en video) o también "Only Video
Available" (Sólo Disponible en video) aquí es donde la duración de un
episodio puede variar de unos solos minutos a 45 minutos, a veces pueden ser
complementos de la historia. Normalmente no se presentan en televisión.
Películas
Son los largometrajes producidos por las
compañías, pueden ser historias originales basadas en algún manga o muchas
veces en las series de anime que pueden presentar historias alternas o un
tiempo lógico establecido de la serie. Normalmente este complejo (de
Especiales de televisión
Especial como bonificación de la serie, a
veces no está relacionado con la historia básica que se muestra en la serie de
televisión. Normalmente suelen transmitirse en televisión por ser día feriado
durante el cambio de estación; a veces después de la conclusión de anime. La
bonificación de la serie suele estar estrechamente vinculada con la trama de la
serie, pero no necesariamente la continúa.
A veces es alterna a la historia principal y
muestra escenas de la serie con otro punto de vista y escenas inesperadas. A
menudo en la bonificación circular de la serie, la historia ha estado
trabajando con la serie, pero absolutamente no cambia el actual estado de
continuidad. Una serie puede ser omitida sin que se pierda. Normalmente para
entender la serie de bonificación se exige el conocimiento de los antecedentes
de la serie: puede verse en los especiales de Love Hina posteriores a dicha
serie de televisión.
ONA
ONA ("Original Net Animation",
animación creada por Internet) de anime especialmente diseñado para su
distribución en Internet. El formato ONA aún no es muy usado y su duración es
por lo general corta. Un ejemplo de este es Azumanga Web Daioh.
Géneros demográficos
La tabla siguiente muestra los géneros usados
exclusivamente para anime y el manga.
* Josei (女性, Josei? literalmente "mujer"): anime como
audiencia objetivo las mujeres jóvenes adultas. Ejemplos: Nana, Paradise Kiss.
* Kodomo (子供, Kodomo? literalmente "niño"): anime enfocado
hacia el público infantil. Ejemplos: Pokémon, Hamtaro.
* Seinen (青年, Seinen? literalmente "hombre joven"): anime
como audiencia objetivo los hombres jóvenes adultos. Ejemplos: Cowboy Bebop,
Speed Grapher, Trinity Blood.
* Shōjo (少女, Shōjo? literalmente "chica" o
"muchacha"): anime enfocado hacia las chicas adolescentes. Ejemplos:
Sailor Moon, Card Captor Sakura, Candy Candy.
* Shōnen (少年, Shōnen? literalmente "chico" o
"muchacho"): anime enfocado hacia los chicos adolescentes. Ejemplos:
Saint Seiya, Dragon Ball, Naruto.
Cultura otaku
Al igual que las películas, las series de
animación pueden dar lugar a un seguimiento masivo, especialmente si van
dirigidas a niños o jóvenes. En ese caso, puede ocurrir que se genere una
variedad de artículos de mercadotecnia extendiéndolo a áreas como videojuegos,
películas y artículos de colección.
Puede que la fama de una serie quede
confinada en un área relativamente pequeña o que, por el contrario, se extienda
por medio mundo. Casi todas las series de animación japonesa pasan
desapercibidas para el público general. A pesar de ello, pueden ofrecer
historias, personajes, escenas, frases míticas, guiños a otras series, que
pasarán a formar parte de la cultura otaku.
Las convenciones de anime aparecieron por la
década de 1990. Actualmente las convenciones se han hecho en varias partes del
mundo, principalmente en Asia, Europa y América. En muchas convenciones de
manga y anime hay concursos de karaoke en que los asistentes podrán interpretar
sus canciones preferidas de apertura y clausura jpop, jrock, gente disfrazada
de sus personajes favoritos de anime (cosplay), entre otros, recientemente ha
aparecido un nuevo nombre para los que les gusta mucho el anime:
"akiba-kei", usado para aquellos fanáticos que se la pasan en las
tiendas de anime, conferencias de éstos, conciertos de j-pop, entre otros.